Through the Darkest of Times

Studio: Paintbucket Games

Publisher: Handy Games

Veröffentlicht: 31. Januar 2020

Plattform(en): PC (Steam)

Preis: 14,99€

Genre: Strategie, Einzelspieler

Ton: Deutsch, Englisch

UI & Untertitel: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Russisch, Chinesisch

English version here.

Es ist 1933, Hitler ist gerade Kanzler geworden und eine Gruppe Widerständler:innen kämpft für das eigene Überleben und das der Menschen in ihrem Umfeld. Das antifaschistische Strategiespiel Through the Darkest of Times katapultiert uns in diese Situation und fragt: Was können wir tun?

Es gab schon einige Rezensionen zu Through the Darkest of Times, die für mich treffendste, weil sie Worte für all die Tragik und Emotionen findet, gibt’s von Sebastian Standke auf seinem Blog Game Curator. Sogar in den (Online-) Feuilletons, die ja meist eher wenig mit Videospielen anfangen können, wurde erfreulicherweise berichtet.

Deswegen ist das hier nicht die übliche Mischung aus persönlichen Eindrücken und Rezension, es geht eher in Richtung einer Analyse der Spielmechanik und anderen Stilmitteln, mit denen das vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderte Through the Darkest of Times sich klar antifaschistisch positioniert. Denn es ist wichtig diese positiven Beispiele hervorzuheben – und sich an ihnen zu orientieren.

Spielmechanik

Zu Beginn würfeln wir uns unsere Figur, das betrifft unser Geschlecht (binär), Aussehen inklusive der Hautfarbe, den Beruf und unsere politische Einstellung. Wir sind zum Beispiel Monarchist:in, Sozialdemokrat:in, Anarchist:in und so weiter. Beruf und Politik beeinflussen die Zahlenwerte unserer Figur: Empathie, Propaganda, Stärke und Allgemeinwissen. Die Höhe dieser Werte entscheidet über Gelingen und Misserfolg unserer Missionen. Beruf und Einstellung beeinflussen aber auch, wen wir überhaupt überzeugen: Möchten wir Arbeiter:innen für uns gewinnen ist das einfacher, wenn wir selbst Teil der Arbeiterklasse sind.

Damit nicht alles nur von unserer Figur abhängt, kommen gleich zu Beginn zwei weitere, zufällige Charaktere hinzu. In meiner ersten Runde gab es u.a. einen zufällig generierten Werner Herzog, der es leider nicht lange in meiner Gruppe aushielt. Es kann nämlich zu Streit kommen, wenn Meinungsverschiedenheiten nicht gut moderiert werden…

Insgesamt kann unsere Gruppe aus bis zu fünf Leuten bestehen. Denen weisen wir dann auf einer stilisierten Karte von Berlin jede Runde verschiedene Aufgaben zu und managen so unsere drei Hauptressourcen: Geld, Unterstützer:innen und die Gruppenmoral. Geld brauchen wir für Missionen und um unterzutauchen, wenn das Fahdungslevel zu hoch wird. Unterstützer:innen spenden ein bisschen Geld und öffnen Missionen auf der Karte. Das Spiel endet, wenn die Gruppenmoral komplett gefallen ist, oder wenn der Zweite Weltkrieg endet.

Erfolg oder Gefängnis?

Für manche Missionen müssen erst gewisse Voraussetzungen erfüllt werden: für das Drucken von Flugblättern braucht es Papier und für komplexe verdeckte Missionen zum Beispiel gestohlene Uniformen. Diese Voraussetzungen zu erfüllen erfordert Vorausdenken und ist ziemlich schwierig, denn unsere Leute werden manchmal gesehen oder sogar verhaftet. Ab und zu kommen sie aufgrund fehlender Beweise frei, Gefängnisausbrüche sind aber auch möglich. Dauert ein Gefängnisaufenthalt zu lang, endet das oft tödlich.

Wir müssen also ständig das Risiko unserer Aktionen abwägen. Das steigt im Laufe der Zeit durch historische Ereignisse. Das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt und überspringt zwischendrin immer ein paar Jahre. Zwischen den Kapiteln und den einzelnen Runden gibt es erzählerische Sequenzen und Dialoge, aus denen wir mehr über das Schicksal verschiedener Figuren erfahren. Aus Zeitungstiteln und Ausschnitten aus Reden erfahren wir vom fortschreitenden Verfall und grausamen Gesetzesänderungen.

Trailer

 

Spielmechanik und Erzählung greifen in einander

Es ist wie gesagt nicht einfach, die eigene Gruppe am Leben zu halten, geschweige denn tatsächlich mal eine größere Aktion durchführen zu können. Beim ersten Spielen habe ich mich oft nur von einem Gefängnisausbruch zum nächsten gehangelt. Große Aktionen sind selten und ändern, selbst wenn vollendet, nichts an der Situation oder am historischen Verlauf. Das ist vielleicht für einige Spieler:innen frustrierend. Andere Titel lassen Spieler:innen den Zweiten Welktrieg quasi im Alleingang beenden. Through the Darkest of Times ist aber keine Errettungsfantasie.

Ludonarrative Konsistenz

Die kleinen Schritte und die Schwierigkeit sind dem Setting absolut angemessen und somit – kurzer Ausflug in die Game Studies – ein Fall von ludonarrativer Konsistenz. Das bedeutet eigentlich nichts anderes, als dass die Spielmechanik (ludo) die Erzählung des Spiels (narrativ) unterstützt beziehungsweise mit ihr übereinstimmt. Das klingt erst einmal nicht besonders. Aber wenn das Gegenteil der Fall ist und Erzählung und Mechanik nicht übereinstimmen – nämlich bei einer ludonarrativen Dissonanz – ergibt sich ein schiefes Bild über die Aussage des Spiels. Sie wird dann von Spieler:innen vielleicht eher als übertrieben oder „nervig“ wahrgenommen.

Gegenbeispiel Tomb Raider

Das am häufigsten benutzte Beispiel für ludonarrative Dissonanz ist das Tomb Raider Reboot von 2013, in dem eine junge Lara Croft geschockt ist, dass sie ein Reh töten muss. Trotzdem metzelt sie wenig später von Spieler:innenhand alle ihre Gegner:innen nieder ohne, dass das thematisiert wird. Viele Spieler:innen konnten diesen ursprünglichen Schock im Nachhinein nicht ernst nehmen, schließlich hatte die Spielmechanik ihnen niemals vermittelt, dass Töten eine Herausforderung darstellt. Ludonarrative Dissonanz kann in einzelnen Fällen auch ein Stilmittel sein. Für ein ernstes und realistisch verankertes Spiel wie Through the Darkest of Times funktioniert das jedoch nicht.

„Alerta!“ Wie kommt Haltung in ein Spiel?

Als ich vor ungefähr einem Jahr das erste Mal von Through the Darkest of Times hörte, war ich zwiegespalten: Ein Strategiespiel über eine fiktive Gruppe von Widerstandskämpfer:innen zur NS-Zeit? Ja, bitte! Aber würden die Entwickler:innen sich klar genug positionieren und das nötige Fingerspitzengefühl beweisen? Das sind beides Dinge, die Videospielen oft abgehen. Denn sie folgen zu oft, wie Christian Huberts in seinem Artikel für ZeitOnline sehr gut beschreibt, einem falschen Versprechen von Neutralität und Nicht-Politisierung. Den Entwickler:innen von Paintbucket Games ist es jedoch extrem wichtig, sich dem klar und deutlich entgegen zu stellen und das macht sich bemerkbar.

Das Allerwichtigste zuerst: Die historischen Ereignisse in Through the Darkest of Times sind sehr gut recherchiert und die Situationen im Spiel basieren alle auf wahren Ereignissen. Es gibt also kein Ausdenken brutaler Situationen, was letztendlich Holocausleugner:innen in die Karten spielen würde. Dafür wurde zum Beispiel erst vor kurzem die Serie Hunters stark vom Auschwitz Museum kritisiert, nachzulesen in diesem Tweet (der Screenshot ist für manche möglicherweise verstörend).

Die Wahl der künstlerischen Mittel

Auch die Haltung des Spiels ist erfrischend eindeutig. Das liegt vor allem an der Entscheidung, dass die Nazis nicht spielbar und somit immer die Gegner:innen sind, keine gleichwertig präsentierte Auswahlmöglichkeit. Das liegt aber auch an vielen künstlerischen Entscheidungen und Details. Ein paar Beispiele:

1. Opfer und Überlebende werden fast immer als mehr charakterisiert als nur das, ihren Geschichten, ihren Hoffnungen, Zweifeln und Ängsten wird Raum gegeben.

2. Auch wenn reale Gewalt benannt oder gezeigt wird, hat das niemals etwas Voyeuristisches oder eine übertriebene künstlerische Stilisierung an sich, an der sich irgendwer ergötzen könnte.

3. Der Antisemitismus der Nazis wird nicht einfach „vergessen“ und ausgespart, das ist besonders in Spielen sonst ein Problem. Die Schwierigkeit hier besteht natürlich darin, Hass, beziehungsweise hassvolle Botschaften, nicht plump zu reproduzieren, sondern sie einzuordnen und die gemeine Systematik dahinter verständlich zu machen. Ohne eine so klare Positionierung des Spiels wie sie hier gegeben ist, wäre das nicht möglich.

4. Der Grafikstil ist eine Hommage an Künstler:innen wie Käthe Kollwitz und George Grosz, der Soundtrack besteht aus 20er-Jahre Swing. Anstatt NS-Ästhetik zu bedienen werden hier also explizit künstlerische Mittel verwendet, die die Nazis zerstören wollten. Es gehen also nicht nur Erzählung und Spielmechanik Hand in Hand, auch die Wahl der künstlerischen Stilmittel unterstützt die Aussage.

5. Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, ist Through the Darkest of Times keine Errettungs- oder Heldenfantasie. Der Verlauf der Geschichte lässt sich nicht ändern, manche Aktionen gehen schief oder wirken unbedeutend im Angesicht der Gräueltaten der Nazis. Die Betonung liegt auf kleinen Dingen, die für direkt Betroffene aber genau so wichtig sein können.

6. Die Täter:innen werden nicht als holzschnittartiges Böses oder verbohrte Trottel dargestellt, sondern in all ihrem gruseligen, grauenhaften Menschsein, sei es nun bei Apfelkuchen und Kaffee oder im Luftschutzbunker. Manche Szenen wirken dadurch zunächst alltäglicher und harmloser, aber die Gefahr wird keineswegs verharmlost.

 

Ein paar Worte zum Abschluss

Einzeln betrachtet wären diese Dinge vielleicht klein. Zusammengenommen ergeben sie aber ein stimmiges Ganzes: Nie wieder! Gegen das Vergessen! Und wir alle können etwas tun, egal wie unbedeutend es im ersten Moment auch scheinen mag. Es ist traurig und schockierend, dass ein Spiel mit solch einer klaren Haltung überhaupt so hervorsticht. Ich hoffe, dass die durchweg positiven Besprechungen weitere Entwickler:innen ermutigen. Und ich hoffe, dass Through the Darkest of Times auch tatsächlich gespielt wird, denn es kommt schließlich nicht häufig vor, dass ein Spiel seine Mittel so klug nutzt. So voller Empathie ist und gleichzeitig so aufklärerisch. Das Spiel allein mag keinen Geschichtsunterricht, keinen Museumsbesuch, keine Archivarbeit und kein Gedenken ersetzen. Es kann aber ein Wegweiser in Richtung all dieser Dinge sein, Interesse und Bewusstsein wecken. Ich finde, das ist von unschätzbarem Wert!

Ich freue mich auch schon darauf irgendwann zu sehen, wie sich diese Herangehensweise im nächsten Spiel von Paintbucket Games zeigen wird. In The Darkest Files soll es nämlich um die Aufklärung von NS-Verbrechen in der Nachkriegszeit gehen. Auch hierfür wurde durch das Medienboard Berlin-Brandenburg bereits eine Förderung bewilligt. Mir ist nicht bekannt, dass es bereits etwas vergleichbares gibt, ich bin sehr gespannt.