Gegen das Vergessen: Through the Darkest of Times

Gegen das Vergessen: Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times

Studio: Paintbucket Games

Publisher: Handy Games

Veröffentlicht: 31. Januar 2020

Plattform(en): PC (Steam)

Preis: 14,99€

Genre: Strategie, Einzelspieler

Ton: Deutsch, Englisch

UI & Untertitel: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Russisch, Chinesisch

English version here.

Es ist 1933, Hitler ist gerade Kanzler geworden und eine Gruppe Widerständler:innen kämpft für das eigene Überleben und das der Menschen in ihrem Umfeld. Das antifaschistische Strategiespiel Through the Darkest of Times katapultiert uns in diese Situation und fragt: Was können wir tun?

Es gab schon einige Rezensionen zu Through the Darkest of Times, die für mich treffendste, weil sie Worte für all die Tragik und Emotionen findet, gibt’s von Sebastian Standke auf seinem Blog Game Curator. Sogar in den (Online-) Feuilletons, die ja meist eher wenig mit Videospielen anfangen können, wurde erfreulicherweise berichtet.

Deswegen ist das hier nicht die übliche Mischung aus persönlichen Eindrücken und Rezension, es geht eher in Richtung einer Analyse der Spielmechanik und anderen Stilmitteln, mit denen das vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderte Through the Darkest of Times sich klar antifaschistisch positioniert. Denn es ist wichtig diese positiven Beispiele hervorzuheben – und sich an ihnen zu orientieren.

Spielmechanik

Zu Beginn würfeln wir uns unsere Figur, das betrifft unser Geschlecht (binär), Aussehen inklusive der Hautfarbe, den Beruf und unsere politische Einstellung. Wir sind zum Beispiel Monarchist:in, Sozialdemokrat:in, Anarchist:in und so weiter. Beruf und Politik beeinflussen die Zahlenwerte unserer Figur: Empathie, Propaganda, Stärke und Allgemeinwissen. Die Höhe dieser Werte entscheidet über Gelingen und Misserfolg unserer Missionen. Beruf und Einstellung beeinflussen aber auch, wen wir überhaupt überzeugen: Möchten wir Arbeiter:innen für uns gewinnen ist das einfacher, wenn wir selbst Teil der Arbeiterklasse sind.

Damit nicht alles nur von unserer Figur abhängt, kommen gleich zu Beginn zwei weitere, zufällige Charaktere hinzu. In meiner ersten Runde gab es u.a. einen zufällig generierten Werner Herzog, der es leider nicht lange in meiner Gruppe aushielt. Es kann nämlich zu Streit kommen, wenn Meinungsverschiedenheiten nicht gut moderiert werden…

Insgesamt kann unsere Gruppe aus bis zu fünf Leuten bestehen. Denen weisen wir dann auf einer stilisierten Karte von Berlin jede Runde verschiedene Aufgaben zu und managen so unsere drei Hauptressourcen: Geld, Unterstützer:innen und die Gruppenmoral. Geld brauchen wir für Missionen und um unterzutauchen, wenn das Fahdungslevel zu hoch wird. Unterstützer:innen spenden ein bisschen Geld und öffnen Missionen auf der Karte. Das Spiel endet, wenn die Gruppenmoral komplett gefallen ist, oder wenn der Zweite Weltkrieg endet.

Erfolg oder Gefängnis?

Für manche Missionen müssen erst gewisse Voraussetzungen erfüllt werden: für das Drucken von Flugblättern braucht es Papier und für komplexe verdeckte Missionen zum Beispiel gestohlene Uniformen. Diese Voraussetzungen zu erfüllen erfordert Vorausdenken und ist ziemlich schwierig, denn unsere Leute werden manchmal gesehen oder sogar verhaftet. Ab und zu kommen sie aufgrund fehlender Beweise frei, Gefängnisausbrüche sind aber auch möglich. Dauert ein Gefängnisaufenthalt zu lang, endet das oft tödlich.

Wir müssen also ständig das Risiko unserer Aktionen abwägen. Das steigt im Laufe der Zeit durch historische Ereignisse. Das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt und überspringt zwischendrin immer ein paar Jahre. Zwischen den Kapiteln und den einzelnen Runden gibt es erzählerische Sequenzen und Dialoge, aus denen wir mehr über das Schicksal verschiedener Figuren erfahren. Aus Zeitungstiteln und Ausschnitten aus Reden erfahren wir vom fortschreitenden Verfall und grausamen Gesetzesänderungen.

Trailer

 

Spielmechanik und Erzählung greifen in einander

Es ist wie gesagt nicht einfach, die eigene Gruppe am Leben zu halten, geschweige denn tatsächlich mal eine größere Aktion durchführen zu können. Beim ersten Spielen habe ich mich oft nur von einem Gefängnisausbruch zum nächsten gehangelt. Große Aktionen sind selten und ändern, selbst wenn vollendet, nichts an der Situation oder am historischen Verlauf. Das ist vielleicht für einige Spieler:innen frustrierend. Andere Titel lassen Spieler:innen den Zweiten Welktrieg quasi im Alleingang beenden. Through the Darkest of Times ist aber keine Errettungsfantasie.

Ludonarrative Konsistenz

Die kleinen Schritte und die Schwierigkeit sind dem Setting absolut angemessen und somit – kurzer Ausflug in die Game Studies – ein Fall von ludonarrativer Konsistenz. Das bedeutet eigentlich nichts anderes, als dass die Spielmechanik (ludo) die Erzählung des Spiels (narrativ) unterstützt beziehungsweise mit ihr übereinstimmt. Das klingt erst einmal nicht besonders. Aber wenn das Gegenteil der Fall ist und Erzählung und Mechanik nicht übereinstimmen – nämlich bei einer ludonarrativen Dissonanz – ergibt sich ein schiefes Bild über die Aussage des Spiels. Sie wird dann von Spieler:innen vielleicht eher als übertrieben oder „nervig“ wahrgenommen.

Gegenbeispiel Tomb Raider

Das am häufigsten benutzte Beispiel für ludonarrative Dissonanz ist das Tomb Raider Reboot von 2013, in dem eine junge Lara Croft geschockt ist, dass sie ein Reh töten muss. Trotzdem metzelt sie wenig später von Spieler:innenhand alle ihre Gegner:innen nieder ohne, dass das thematisiert wird. Viele Spieler:innen konnten diesen ursprünglichen Schock im Nachhinein nicht ernst nehmen, schließlich hatte die Spielmechanik ihnen niemals vermittelt, dass Töten eine Herausforderung darstellt. Ludonarrative Dissonanz kann in einzelnen Fällen auch ein Stilmittel sein. Für ein ernstes und realistisch verankertes Spiel wie Through the Darkest of Times funktioniert das jedoch nicht.

„Alerta!“ Wie kommt Haltung in ein Spiel?

Als ich vor ungefähr einem Jahr das erste Mal von Through the Darkest of Times hörte, war ich zwiegespalten: Ein Strategiespiel über eine fiktive Gruppe von Widerstandskämpfer:innen zur NS-Zeit? Ja, bitte! Aber würden die Entwickler:innen sich klar genug positionieren und das nötige Fingerspitzengefühl beweisen? Das sind beides Dinge, die Videospielen oft abgehen. Denn sie folgen zu oft, wie Christian Huberts in seinem Artikel für ZeitOnline sehr gut beschreibt, einem falschen Versprechen von Neutralität und Nicht-Politisierung. Den Entwickler:innen von Paintbucket Games ist es jedoch extrem wichtig, sich dem klar und deutlich entgegen zu stellen und das macht sich bemerkbar.

Das Allerwichtigste zuerst: Die historischen Ereignisse in Through the Darkest of Times sind sehr gut recherchiert und die Situationen im Spiel basieren alle auf wahren Ereignissen. Es gibt also kein Ausdenken brutaler Situationen, was letztendlich Holocausleugner:innen in die Karten spielen würde. Dafür wurde zum Beispiel erst vor kurzem die Serie Hunters stark vom Auschwitz Museum kritisiert, nachzulesen in diesem Tweet (der Screenshot ist für manche möglicherweise verstörend).

Die Wahl der künstlerischen Mittel

Auch die Haltung des Spiels ist erfrischend eindeutig. Das liegt vor allem an der Entscheidung, dass die Nazis nicht spielbar und somit immer die Gegner:innen sind, keine gleichwertig präsentierte Auswahlmöglichkeit. Das liegt aber auch an vielen künstlerischen Entscheidungen und Details. Ein paar Beispiele:

1. Opfer und Überlebende werden fast immer als mehr charakterisiert als nur das, ihren Geschichten, ihren Hoffnungen, Zweifeln und Ängsten wird Raum gegeben.

2. Auch wenn reale Gewalt benannt oder gezeigt wird, hat das niemals etwas Voyeuristisches oder eine übertriebene künstlerische Stilisierung an sich, an der sich irgendwer ergötzen könnte.

3. Der Antisemitismus der Nazis wird nicht einfach „vergessen“ und ausgespart, das ist besonders in Spielen sonst ein Problem. Die Schwierigkeit hier besteht natürlich darin, Hass, beziehungsweise hassvolle Botschaften, nicht plump zu reproduzieren, sondern sie einzuordnen und die gemeine Systematik dahinter verständlich zu machen. Ohne eine so klare Positionierung des Spiels wie sie hier gegeben ist, wäre das nicht möglich.

4. Der Grafikstil ist eine Hommage an Künstler:innen wie Käthe Kollwitz und George Grosz, der Soundtrack besteht aus 20er-Jahre Swing. Anstatt NS-Ästhetik zu bedienen werden hier also explizit künstlerische Mittel verwendet, die die Nazis zerstören wollten. Es gehen also nicht nur Erzählung und Spielmechanik Hand in Hand, auch die Wahl der künstlerischen Stilmittel unterstützt die Aussage.

5. Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, ist Through the Darkest of Times keine Errettungs- oder Heldenfantasie. Der Verlauf der Geschichte lässt sich nicht ändern, manche Aktionen gehen schief oder wirken unbedeutend im Angesicht der Gräueltaten der Nazis. Die Betonung liegt auf kleinen Dingen, die für direkt Betroffene aber genau so wichtig sein können.

6. Die Täter:innen werden nicht als holzschnittartiges Böses oder verbohrte Trottel dargestellt, sondern in all ihrem gruseligen, grauenhaften Menschsein, sei es nun bei Apfelkuchen und Kaffee oder im Luftschutzbunker. Manche Szenen wirken dadurch zunächst alltäglicher und harmloser, aber die Gefahr wird keineswegs verharmlost.

 

Ein paar Worte zum Abschluss

Einzeln betrachtet wären diese Dinge vielleicht klein. Zusammengenommen ergeben sie aber ein stimmiges Ganzes: Nie wieder! Gegen das Vergessen! Und wir alle können etwas tun, egal wie unbedeutend es im ersten Moment auch scheinen mag. Es ist traurig und schockierend, dass ein Spiel mit solch einer klaren Haltung überhaupt so hervorsticht. Ich hoffe, dass die durchweg positiven Besprechungen weitere Entwickler:innen ermutigen. Und ich hoffe, dass Through the Darkest of Times auch tatsächlich gespielt wird, denn es kommt schließlich nicht häufig vor, dass ein Spiel seine Mittel so klug nutzt. So voller Empathie ist und gleichzeitig so aufklärerisch. Das Spiel allein mag keinen Geschichtsunterricht, keinen Museumsbesuch, keine Archivarbeit und kein Gedenken ersetzen. Es kann aber ein Wegweiser in Richtung all dieser Dinge sein, Interesse und Bewusstsein wecken. Ich finde, das ist von unschätzbarem Wert!

Ich freue mich auch schon darauf irgendwann zu sehen, wie sich diese Herangehensweise im nächsten Spiel von Paintbucket Games zeigen wird. In The Darkest Files soll es nämlich um die Aufklärung von NS-Verbrechen in der Nachkriegszeit gehen. Auch hierfür wurde durch das Medienboard Berlin-Brandenburg bereits eine Förderung bewilligt. Mir ist nicht bekannt, dass es bereits etwas vergleichbares gibt, ich bin sehr gespannt.

 

HyperDot

HyperDot

HyperDot

Studio: Tribe Games

Publisher: GLITCH

Veröffentlicht: 31. Januar 2020

Plattform(en): PC (Steam, Itch.io), Linux, MAC, XBOX

Preis: 16,79€

Genre: Action, Arcade, Bullethell, Einzelspieler, lokaler Mehrspieler

UI: Englisch

HyperDot spielt sich wie ein Bullethell Spiel oder Arcade Shooter – bloß können wir nichts anderes machen, als schnell auszuweichen! Wir steuern einen bunten Punkt in einer Kreisrunden Arena, andere geometrische Formen wollen uns an den Kragen, kommen von allen Seiten und wir umgehen sie so geschickt wie möglich.

Irgendwie weckte die Optik bei mir Erinnerungen daran, wie ich früher im Bio-Unterricht mal irgendwelche winzigen Wasserlebewesen unterm Mikroskop beobachten sollte.

 Jedenfalls unterscheiden sich die geometrischen Projektile von einander in Geschwindigkeit und Bewegungsmuster. Quadrate bewegen sich immer in einer geraden Linie, Dreiecke verfolgen unseren Punkt für einige Momente, Sterne verhalten sich ruckartig usw.

Zur Veranschaulichung hier mal der offizielle Trailer:

Geschick und Schnelligkeit

Die verschiedenen Bewegungsmuster lernen wir nach und nach in den langsam schwieriger werdenden, kurzen Levels kennen. Aber nicht nur die Projektiltypen variieren, sondern auch Größe und Geschwindigkeit des gesteuerten Punktes. Dazu die Größe und Beschaffenheit der Arena, die auch dunkel sein kann. Das fordert die Reflexe wegen der verringerten Sichtweite besonders heraus. Manchmal ist die Arena auch eisig und rutschig, dann lässt sich der Punkt schwieriger kontrollieren. Meistens gewinnen wir, indem wir einfach eine gewisse Zeit überstehen, ohne mit etwas zu kollidieren. Manchmal sollen wir uns dafür aber z.B. in bestimmten Zonen aufhalten oder wir müssen eine bestimmte Anzahl von Symbolen einsammeln.

Durch das Mischen und Variieren all dieser Elemente bleibt HyperDot immer herausfordernd und spannend, aber vor allem macht es verdammt viel Spaß! Ich bin nicht besonders gut in Geschicklichkeitsspielen und bin von ihnen schnell mal frustriert. HyperDot umgeht das dadurch, dass die Levels kurz sind und die Art von brenzligen Situationen erzeugen, die anstachelnd sind. Ich war immer motiviert, es auch noch ein neuntes oder zehntes Mal zu versuchen, weil das Erfolgsgefühl danach so belohnend ist. (Es gibt ein Steam Achievement dafür, zehnmal hintereinander im gleichen Level zu scheitern und naja, ich habe das früh „geschafft“.) Und nach dem das Level geschafft ist, spiele ich dann noch eins, nur noch eins. Aber ehe ich mich versehe werden aus dem einen fünf oder sechs…

Barrierefreiheit, Multiplayer und Editor

Damit das bunte Gewimmel nicht unübersichtlich wird, ist jedem Projektiltyp eine klare Farbe zugeordnet und die Farbe des Punktes kann zu Beginn jeder Partie ausgesucht werden. Sowieso glänzt HyperDot mit einer Reihe von Einstellungsmöglichkeiten in Sachen Barrierefreiheit. So gibt es zwei Modi mit hohem Kontrast (der eine mit dunklem Hintergrund, der andere mit hellem Hintergrund) und einen an Farbenblindheit angepassten Modus. Außerdem lassen sich auf Wunsch die Hintergrundanimationen und der Screenshake abschalten. Steuern lässt sich HyperDot zudem nicht nur per Maus, Tastatur oder Gamepad, sondern auch per Tobii Eye Tracking. Da ich nicht über die entsprechende Hardware verfüge, konnte ich leider nicht ausprobieren, wie gut das funktioniert. Ich habe mich als ehemals reines PC-Kind mit der Maus rein aus Gewohnheit am wohlsten gefühlt.

Im Multiplayermodus können bis zu vier Spieler:innen gegeneinander spielen, es gewinnt wer als letztes übrig bleibt oder zuerst die jeweiligen Aufgaben des Levels erfüllt hat. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass HyperDot die eine oder andere Sofaparty aufpeppen wird. Zumal da ja auch noch der Soundtrack wäre, der aus wirklich schöner Elektromusik besteht, die sich zwar hin und wieder an den Rhythmus der Projektilwellen anpasst, aber nie zusätzliche Hektik erzeugt. Das tut dem Spiel sehr gut.

Wer ein bisschen experimentieren möchte oder Lust auf eine besondere Herausforderung hat, kann übrigens im Editor eigene Levels erstellen. Es gibt noch keine Möglichkeit, selbst erstellte Levels zu teilen oder die von anderen Spieler:innen herunterzuladen. Es würde mich aber nicht überraschen, wenn ein solches Feature noch nachgereicht würde.

A Short Hike: Wohlfühlspiele 2019 – Nummer 2

A Short Hike: Wohlfühlspiele 2019 – Nummer 2

A Short Hike

Entwickler: Adam Robinson-Yu

Veröffentlicht: 30. Juli 2019

Plattform(en): PC (Steam, Itch.io, Humble Monthly, GOG), Linux, MAC

Preis: 6,59€

Genre: Entdeckung, Entspannung, Einzelspieler

UI & Untertitel: Englisch

Frohes neues Jahr! Eigentlich sollte es hier etwas eher weitergehen, aber dann wurde ich von der Knödeligkeit des Seins eingeknetet. Von dieser speziellen Trägheit, die es so wirklich nur am Ende eines Jahres gibt. Wahrscheinlich gibt es irgendwo da draußen sogar ein Spiel, das versucht, dieses Gefühl zu reproduzieren.

Hier geht’s aber um ganz andere Stimmungen in Verbindung mit Zeit: Die von nicht endenden Sonnentagen in den Ferien!

A Short Hike

Das ziemlich gelangweilte Vögelchen Claire macht Urlaub bei ihrer Tante, die arbeitet nämlich im Nationalpark. Claire wartet auf einen Anruf, hat jedoch keinen Empfang. Tante May rät ihrer Nichte deshalb zu einer „kurzen Wanderung“ auf den Gipfel des Berges, und so macht diese sich etwas widerwillig auf den Weg. Ihr wandert, klettert und fliegt in A Short Hike also durch schönste Pixellandschaften und trefft dabei auf andere tierische Besucher:innen des Nationalparks.

Diese werden durch ihre Dialoge ziemlich gut charakterisiert und haben natürlich den ein oder anderen Auftrag für euch, so würde ein Frosch gerne einen Spaten gegen ein für den Sandburgenbau geeignetes Schüppchen eintauschen. Als Belohnung bekommt ihr Gegenstände, mit denen ihr weitere Aktionen ausführen könnt, wie z.B. eine Angel oder einen Eimer. Manchmal bekommt ihr auch goldene Federn, die ihr auch bei euren Erkundungen finden könnt. Claire braucht diese Federn, um lange genug am Stück klettern und schließlich den Berggipfel erreichen zu können.

Wer möchte, schafft das vermutlich innerhalb von ca. 60 Minuten (und findet bei dem bedeutungsvollen Anruf heraus, dass es Robinson-Yu nicht um eine plumpe Kritik an moderner Technik geht). Das Schöne an A Short Hike ist aber, dass es auch den üblichen Spielmechaniken einen Urlaubsmodus spendiert. Nehmen wir mal Angeln als Beispiel: Aus anderen Titeln kennt bestimmt auch ihr frustrierende Minigames, bei denen ein Balken durch frenetisches Klicken hinter einem wild hin und her schwimmendem Fisch gehalten werden muss. Nicht so hier, das Halten zweier Tasten reicht aus.

Am meisten Spaß macht es, auf eine hohe Stelle zu klettern und dann im langsamen Sinkflug wieder herunter zu gleiten. Wobei diese Ausflüge für mich oft unabsichtlich begonnen haben, die Steuerung ist manchmal etwas ungenau und so rutscht Claire einen Abhang hinunter, was ihr als Vogel zum Glück nichts ausmacht. Diese unfreiwilligen Abwege haben auch etwas Gutes, denn es gibt so ziemlich in jeder Ecke der Spielwelt etwas zu entdecken und manchmal findet sich beim Fliegen (oder Abrutschen) eine vorher ungesehene Strandbucht, Nische oder Schatztruhe.

Die Landschaft variiert, es gibt dichte Wälder, denen schon das erste herbstliche Gelb und Rot anhaftet; Strände und kleinere Inseln, zu denen ihr schwimmen könnt; die verschneiten Berge mit heißen Quellen, sowie Flüsse und Wasserfälle, deren Strömung euch mitreißen wird.

Wirklich zum Leben erweckt wird der Nationalpark durch Mark Sparlings Soundtrack, der für jede Landschaft schöne Melodien bietet und von luftiger Leichtigkeit durchzogen ist. Besonders „Somewhere in The Woods“ und „Snow, Lots of Snow“ sind mir noch lange im Ohr geblieben.

Ähnlich wie Eastshade ist also auch A Short Hike sehr gut darin, einen entspannte Spielwelt zu schaffen, die zur Erkundung einlädt. Meine Spiel-internen Lieblingsbeschäftigungen sind Fliegen (huuuuiiiiiiiiiiiiiiiii) und Stöckchen-Volleyball. Und ja, ich bin mir bewusst, dass es mindestens drei -chens in diesem Text gibt, aber in diesem speziellen Fall ist das genau richtig.

Ihr müsst übrigens keine Angst haben, dass ihr von vorne beginnen müsst, sobald ihr euch wieder in eure Hütte gelegt und das Spiel beendet habt: Bei Tante May seid ihr immer willkommen, euren Urlaub noch etwas zu verlängern.

Eastshade: Wohlfühlspiele 2019 – Nummer 1

Eastshade: Wohlfühlspiele 2019 – Nummer 1

Eastshade

Studio: Eastshade Studios

Publisher: Eastshade Studios

Veröffentlicht: 13. Februar 2019

Plattform(en): PC (Steam, Itch.io), Linux, MAC, Playstation 4, XBOX

Preis: 20,99€

Genre: Entdeckung, Entspannung, Einzelspieler

Ton: Englisch

UI & Untertitel: Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch, Chinesisch

(English version here.)

Da das der allererste Post auf diesem Blog ist: Hallo! Schön, dass du hier bist! Ich habe lange überlegt, womit ich hier einsteigen soll. Und da das hier der Auftakt zu einer kleinen Reihe ist, wird es direkt mal ein bisschen länger.

Ich wollte unbedingt etwas über Videospiele schreiben und Ende des Jahres, da notiert die ganze Menschheit Bestenlisten – bietet sich an, ist aber auch ein bisschen öde, oder? Zumal ich aus verschiedenen Gründen (Geld, Technik) die „Größten“ und vermeintlich „Besten“ Spiele, über die inzwischen wahrscheinlich sowieso alles gesagt wurde, gar nicht zocken kann. Außerdem ist Bewertung immer eine Frage von Kontext: Wenn mir gerade überhaupt nicht der Sinn nach Tempo und Thema von Spiel XY steht, kann es objektiv betrachtet noch so toll sein, vermutlich wird es mir nicht ganz so gut gefallen.

Spiele erlauben uns die Befriedigung verschiedener Bedürfnisse, allen voran von Machtfantasien unterschiedlichster Art. Sei es durch das Bekämpfen von fiesen Monstern, das Überleben harscher virtueller Elemente (und Wirtschaftssysteme), oder auch durch das Besiegen anderer Spieler:innen. Manchmal möchte ich aber gar nichts bekämpfen, überleben, besiegen müssen.

 

Manchmal wünsche ich mir einfach nur eine freundliche Welt mit liebenswerten Charakteren und schönen Geschichten. Klingt vielleicht sehr pastellfarben und eskapistisch, ist aber so. Deswegen haben sich bei mir über die Jahre ein paar Titel angesammelt, die ich als meine Wohlfühlspiele bezeichne. Zu denen kehre ich immer dann zurück, wenn ich das Bedürfnis habe. Vielleicht, weil ich gerade krank bin. Oder einfach sehr frustriert oder niedergeschlagen.

In den nächsten Tagen möchte ich euch ein paar Titel aus diesem Jahr vorstellen, die mich aufgemuntert haben. Oder haben entspannen lassen. Die meisten sind von kleineren oder auch sehr kleinen Studios und haben meines Wissens bisher nicht viel Aufmerksamkeit bekommen. Aber vielleicht ist für euch ja etwas zum gelegentlichen Ausklinken dabei. Ohne weiteres Gelaber machen wir den Anfang mit Eastshade.

 

Eastshade

 

In Eastshade spielt ihr ein:e Maler:in, die auf die gleichnamige Insel reist, um den letzten Wunsch eurer Mutter zu erfüllen: Ihr sollt fünf ganz besondere Orte auf der Insel malen! Auf dem Weg dorthin erleidet eure Fähre jedoch Schiffbruch und euer Gepäck geht größtenteils verloren. Die Bewohner:innen empfangen euch aber mit sehr viel Herzlichkeit und warmem Tee. So gestaltet sich eure Reise über die Insel sehr gemütlich, denn ihr lernt viele Charaktere kennen, die euch ihre Geschichte erzählen, eure Hilfe bei kleineren Problemen brauchen, oder sich ein Bild mit einem ganz bestimmten Motiv von euch wünschen.

„Malen“ bedeutet hier nichts anderes, als einen Screenshot zu machen. Dafür benötigt ihr jedoch Inspiration und Leinwände. Inspiration bekommt ihr durch das Besuchen neuer Orte, Unterhaltungen und Tee (Wirklich, Teetrinken ist in diesem Spiel eine wichtige Spielmechanik und das finde ich absolut angemessen). Leinwände könnt ihr entweder selbst herstellen oder kaufen. Das Crafting-System empfand ich als angenehm, ihr müsst nicht mehrere Minuten damit verbringen, irgendwelche Ressourcen zu sammeln.

Wer minimalistisch veranlagt ist, könnte argumentieren, dass das Crafting auch hätte weggelassen werden können. Mich stört es nicht, aber es ist eben auch nicht das, wofür ich Eastshade spiele. Allerdings kommt dem Crafting gelegentlich die Funktion eines Schlüssels zu („Stelle Gegenstand A her, um Aufgabe B erledigen zu können, was den Ort C erreichbar macht“). Abgesehen davon, dass ihr bei manchen Ecken der Spielwelt herausfinden müsst, wie ihr dort hingelangt, könnt ihr euch frei bewegen.

Spielmechanisch ist Eastshade also recht einfach gehalten. Für mich ist das stimmig, denn im Vordergrund stehen hier eindeutig die vielen kleinen Geschichten, die mal rührend, mal lustig, aber immer herzallerliebst sind. Und natürlich die Spielwelt selbst, die ist farbenfroh, ohne überbordend bunt zu sein, und wird zu jeder Tageszeit schön ausgeleuchtet. Die Architektur mancher Gebäude erinnert mich ein bisschen an Myst. Die Welt ist in der Realität verankert, aber es gibt einen märchenhaften Touch. Und die Bewohner:innen dieser Welt sind anthropomorphe Tiere. Die Grafik selbst ist nicht auf dem allerneuesten Stand, aber durch die Stilisierung und Lichteffekte sieht das Spiel trotzdem gut aus.

Ich bin bis jetzt noch nicht ans Ende des Spiels gekommen. Da ich es für mich als eine Art Rückzugsort ausgemacht habe, spiele ich mal hier und da einen Abschnitt. Es ist sehr entspannend, eine reale Tasse Tee zu schlürfen und z.B. zwei Bärinnen dabei zu helfen, ihr Date zu organisieren.

Also wandere ich durch die Spielwelt, erfreue mich an den Lichteffekten und hier und da gibt’s ein Gemälde. Die Bilder bzw. Screenshots lassen sich übrigens exportieren, falls sie euch wirklich gut gefallen. In der Galerie (haha) könnt ihr ein paar meiner Meisterwerke sehen. Bitte nur ernst zu nehmende Gebote (2000€ aufwärts).
Oh, der Teekessel pfeift!

Schöne Feiertage euch allen!