Never Forget: Through the Darkest of Times

Never Forget: Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times

Studio: Paintbucket Games

Publisher: Handy Games

Release: January 31st 2020

Platforms: PC (Steam)

Price: 14,99€

Genre: Strategy, Singleplayer

Voice-Over: English, German

UI & Subtitles: English, German, French, Spanish, Japanese, Russian, Chinese

German version here.

It’s 1933, Hitler has just become chancellor and a resistance group is fighting for their own survival and that of the people in their lives. The anti-fascist strategy game Through the Darkest of Times throws us into this situation and asks: What can we do?

There already have been several reviews of Through the Darkest of Times, which has been funded by the Medienboard Berlin-Brandenburg. The most apposite review for me being the one written by Sebastian Standke on his blog Game Curator, because it finds words for all the tragedy and emotions. Fortunately, there have even been reports in the more traditional (online) feature pages, which mostly have little to do with videogames.

That’s why this post is not the usual mix of personal impressions and review, but more an analysis of game mechanics and other stylistic choices Through the Darkest of Times makes to position itself clearly as anti-fascist. I think it is very important to highlight these positive examples of games taking a stand – and to use them for orientation.

 

Game mechanics

First, we roll our character, this concerns gender (binary), appearance including skin color, profession / class and our political attitude. For example, we could be a monarchist, social democrat, anarchist or conservative and so on. Class and politics influence our character’s values, which are empathy, propaganda, strength and general knowledge. The level of these values ​​determines the success and failure of our missions. Class and attitude also influence who we can convince at all: If we want workers and unionists to support us, it is easier if we are part of the working class ourselves.

To provide a bit of variety to get us started, the game adds two additional, random characters to our resistance group right at the beginning. In my first round there was randomly generated Werner Herzog, who unfortunately didn’t stick with my group for very long. Turns out there can be disputes between group members with different backgrounds which have to be moderated…

Our group can consist of up to five people. We then assign different tasks to them each round. For this we use a stylized map of Berlin that shows us the different missions available to us at the moment. By doing this we manage the three main resources: money, supporters and the group morale. We need money for missions and going into hiding when a characters‘ wanted level gets too high. Supporters donate a little bit of money and open missions on the map. The game ends when group morale has dropped completely or when World War II ends.

Mission success or jail?

Some missions require us to do certain other things beforehand: paper is required to print leaflets and stolen uniforms are needed for complex covert missions. So, players need to plan and take steps ahead, which can be quite difficult to do. Our people are sometimes spotted or might even get arrested. Sometimes they are released due to a lack of evidence, but prison outbreaks are an important option, as prolonged prison periods can often be fatal.

So, we must weigh the risk of our actions constantly. Risk increases over time due to historical events; the game is divided into several chapters and always skips a few years in between. Between chapters and the individual rounds there are narrative sequences and dialogues that tell us more about the fate of various characters. From newspaper titles and excerpts of speeches we learn about society’s decline and cruel law changes.

 

 

Trailer

 

Game mechanics and narrative intertwine

As I said, it’s not easy to keep your group alive, let alone to carry out a larger mission. When I played for the first time, I often just went from one prison break to the next. Large actions are rare and, even when completed, do not change the situation or the course of history. This may be frustrating for some players, because we are so used to other titles letting end the Second World War all on our own. Thankfully though, Through the Darkest of Times is not a saviour fantasy, we have to take a more realistic approach of smaller steps.

Ludonarrative consistency

Small steps and the difficulty are absolutely appropriate to the setting and therefore – a short excursion into game studies – a case of ludonarrative consistency. This actually means nothing other than the game mechanics (ludo) supporting the games‘ narrative or corresponding to it. That doesn’t sound very special at first. But if the opposite is the case, if narrative and mechanics do not match – this is called a ludonarrative dissonance – the result is the game being unclear about its message. That can lead to the message being perceived as an exaggeration or simply as something „annoying“ by players.

Example Tomb Raider

The most prominent example of ludonarrative dissonance is the 2013 Tomb Raider reboot, in which a young Lara Croft is shocked that she has to kill a deer. Nevertheless, a little later she goes on an outright killing spree against all of her opponents without this being something for the game to address. Many players couldn’t take this initial shock seriously afterwards, after all, the game mechanics had never taught them that killing was supposed to be a moral and emotional challenge. Ludonarrative dissonance can also be a stylistic device in individual cases. However, this doesn’t work for a game like Through the Darkest of Times which is aiming for realism and a serious tone.

„Alerta!“ How to give a game attitude?

When I first heard of Through the Darkest of Times about a year ago, I had mixed feelings: a strategy game about a fictional group of resistance fighters during the Nazi era? Yes, please! But would the developers position themselves clearly enough and demonstrate the necessary sensitivity? These are both things video games often lack. Because, too often, as Christian Huberts very well describes in his article for ZeitOnline (in German, but there are plenty of other good options), they follow a false promise of neutrality and non-politicization. For the developers of Paintbucket Games, however, it is extremely important to oppose this, and it shows.

First things first: The historical events in Through the Darkest of Times are very well researched and the situations in the game are all based on real events. So, there is no conceiving of brutal situations, which ultimately would play on the cards of Holocaust deniers. For example, the series Hunters has recently been heavily criticized by the Auschwitz Museum for this very reason, as can be read in this tweet (the screenshot may be disturbing for some).

The choice of artistic means

The game takes a refreshingly clear stand. This is mainly due to the decision that the Nazis are not playable and are therefore always the opponents, not presented as an equal option. But it is also due to many artistic decisions and details. Some examples:

1. Victims and survivors are almost always characterized as more than just that, their stories, hopes, doubts and fears are given space.

2. Even when violence is named or shown, there is never anything voyeuristic or an exaggerated artistic stylization about it that anyone could indulge in.

3. The Nazis‘ anti-Semitism is not simply “forgotten” and left out, which is often a problem, especially in games. The difficulty here is, of course, not to simply reproduce hatred or hateful messages, but to show and teach about the systematic approach of spreading them. Without the clear positioning of the game as is given here, that would not be possible.

4. The graphic style is a tribute to artists like Käthe Kollwitz and George Grosz, the soundtrack consists of 20s Swing. Instead of using Nazi aesthetics, the game explicitly uses artistic means that the Nazis wanted to destroy. Not only do narration and game mechanics intertwine, the artistic choices also support the statement.

5. As I wrote earlier, Through the Darkest of Times is not a saviour or heroic fantasy. The course of history cannot be changed, some actions go wrong or seem insignificant in the face of the Nazis‘ atrocities. The emphasis is on small things that can be just as important for those directly affected.

6. The perpetrators are not portrayed as woodcut-like evil or stupid fools, like it happens so often, but in all their creepy, gruesome human-ness, be it over some apple pie and coffee or in the air-raid shelter. This makes some scenes seem more casual and harmless at first, but the danger is by no means downplayed.

 

A few words at the end

Taken individually, these things might be small. Together, however, they send a coherent message: Never again! We remember! And we can all do something, no matter how insignificant it may seem at first. It is sad and shocking that a game taking such a clear stand really stands out. I hope that the consistently positive reviews encourage further developers. And I hope that Through the Darkest of Times will actually be played, because after all it doesn’t happen too often that a game uses its resources so wisely. That it is so full of empathy and at the same time so enlightening. The game alone cannot replace history lessons, museum visits, archival work and commemoration, but it can point to all these things, arousing interest and awareness. I think that is invaluable!

I’m looking forward to seeing how this approach will show up in the next game of Paintbucket Games. The Darkest Files is supposed to investigate Nazi crimes in the post-war period. The Medienboard Berlin-Brandenburg has already granted funding for The Darkest Files, too. I am not aware that there is already something comparable, I am very excited for it!

 

 

Never Forget: Through the Darkest of Times

Gegen das Vergessen: Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times

Studio: Paintbucket Games

Publisher: Handy Games

Veröffentlicht: 31. Januar 2020

Plattform(en): PC (Steam)

Preis: 14,99€

Genre: Strategie, Einzelspieler

Ton: Deutsch, Englisch

UI & Untertitel: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Japanisch, Russisch, Chinesisch

English version here.

Es ist 1933, Hitler ist gerade Kanzler geworden und eine Gruppe Widerständler:innen kämpft für das eigene Überleben und das der Menschen in ihrem Umfeld. Das antifaschistische Strategiespiel Through the Darkest of Times katapultiert uns in diese Situation und fragt: Was können wir tun?

Es gab schon einige Rezensionen zu Through the Darkest of Times, die für mich treffendste, weil sie Worte für all die Tragik und Emotionen findet, gibt’s von Sebastian Standke auf seinem Blog Game Curator. Sogar in den (Online-) Feuilletons, die ja meist eher wenig mit Videospielen anfangen können, wurde erfreulicherweise berichtet.

Deswegen ist das hier nicht die übliche Mischung aus persönlichen Eindrücken und Rezension, es geht eher in Richtung einer Analyse der Spielmechanik und anderen Stilmitteln, mit denen das vom Medienboard Berlin-Brandenburg geförderte Through the Darkest of Times sich klar antifaschistisch positioniert. Denn es ist wichtig diese positiven Beispiele hervorzuheben – und sich an ihnen zu orientieren.

Spielmechanik

Zu Beginn würfeln wir uns unsere Figur, das betrifft unser Geschlecht (binär), Aussehen inklusive der Hautfarbe, den Beruf und unsere politische Einstellung. Wir sind zum Beispiel Monarchist:in, Sozialdemokrat:in, Anarchist:in und so weiter. Beruf und Politik beeinflussen die Zahlenwerte unserer Figur: Empathie, Propaganda, Stärke und Allgemeinwissen. Die Höhe dieser Werte entscheidet über Gelingen und Misserfolg unserer Missionen. Beruf und Einstellung beeinflussen aber auch, wen wir überhaupt überzeugen: Möchten wir Arbeiter:innen für uns gewinnen ist das einfacher, wenn wir selbst Teil der Arbeiterklasse sind.

Damit nicht alles nur von unserer Figur abhängt, kommen gleich zu Beginn zwei weitere, zufällige Charaktere hinzu. In meiner ersten Runde gab es u.a. einen zufällig generierten Werner Herzog, der es leider nicht lange in meiner Gruppe aushielt. Es kann nämlich zu Streit kommen, wenn Meinungsverschiedenheiten nicht gut moderiert werden…

Insgesamt kann unsere Gruppe aus bis zu fünf Leuten bestehen. Denen weisen wir dann auf einer stilisierten Karte von Berlin jede Runde verschiedene Aufgaben zu und managen so unsere drei Hauptressourcen: Geld, Unterstützer:innen und die Gruppenmoral. Geld brauchen wir für Missionen und um unterzutauchen, wenn das Fahdungslevel zu hoch wird. Unterstützer:innen spenden ein bisschen Geld und öffnen Missionen auf der Karte. Das Spiel endet, wenn die Gruppenmoral komplett gefallen ist, oder wenn der Zweite Weltkrieg endet.

Erfolg oder Gefängnis?

Für manche Missionen müssen erst gewisse Voraussetzungen erfüllt werden: für das Drucken von Flugblättern braucht es Papier und für komplexe verdeckte Missionen zum Beispiel gestohlene Uniformen. Diese Voraussetzungen zu erfüllen erfordert Vorausdenken und ist ziemlich schwierig, denn unsere Leute werden manchmal gesehen oder sogar verhaftet. Ab und zu kommen sie aufgrund fehlender Beweise frei, Gefängnisausbrüche sind aber auch möglich. Dauert ein Gefängnisaufenthalt zu lang, endet das oft tödlich.

Wir müssen also ständig das Risiko unserer Aktionen abwägen. Das steigt im Laufe der Zeit durch historische Ereignisse. Das Spiel ist in mehrere Kapitel unterteilt und überspringt zwischendrin immer ein paar Jahre. Zwischen den Kapiteln und den einzelnen Runden gibt es erzählerische Sequenzen und Dialoge, aus denen wir mehr über das Schicksal verschiedener Figuren erfahren. Aus Zeitungstiteln und Ausschnitten aus Reden erfahren wir vom fortschreitenden Verfall und grausamen Gesetzesänderungen.

Trailer

 

Spielmechanik und Erzählung greifen in einander

Es ist wie gesagt nicht einfach, die eigene Gruppe am Leben zu halten, geschweige denn tatsächlich mal eine größere Aktion durchführen zu können. Beim ersten Spielen habe ich mich oft nur von einem Gefängnisausbruch zum nächsten gehangelt. Große Aktionen sind selten und ändern, selbst wenn vollendet, nichts an der Situation oder am historischen Verlauf. Das ist vielleicht für einige Spieler:innen frustrierend. Andere Titel lassen Spieler:innen den Zweiten Welktrieg quasi im Alleingang beenden. Through the Darkest of Times ist aber keine Errettungsfantasie.

Ludonarrative Konsistenz

Die kleinen Schritte und die Schwierigkeit sind dem Setting absolut angemessen und somit – kurzer Ausflug in die Game Studies – ein Fall von ludonarrativer Konsistenz. Das bedeutet eigentlich nichts anderes, als dass die Spielmechanik (ludo) die Erzählung des Spiels (narrativ) unterstützt beziehungsweise mit ihr übereinstimmt. Das klingt erst einmal nicht besonders. Aber wenn das Gegenteil der Fall ist und Erzählung und Mechanik nicht übereinstimmen – nämlich bei einer ludonarrativen Dissonanz – ergibt sich ein schiefes Bild über die Aussage des Spiels. Sie wird dann von Spieler:innen vielleicht eher als übertrieben oder „nervig“ wahrgenommen.

Gegenbeispiel Tomb Raider

Das am häufigsten benutzte Beispiel für ludonarrative Dissonanz ist das Tomb Raider Reboot von 2013, in dem eine junge Lara Croft geschockt ist, dass sie ein Reh töten muss. Trotzdem metzelt sie wenig später von Spieler:innenhand alle ihre Gegner:innen nieder ohne, dass das thematisiert wird. Viele Spieler:innen konnten diesen ursprünglichen Schock im Nachhinein nicht ernst nehmen, schließlich hatte die Spielmechanik ihnen niemals vermittelt, dass Töten eine Herausforderung darstellt. Ludonarrative Dissonanz kann in einzelnen Fällen auch ein Stilmittel sein. Für ein ernstes und realistisch verankertes Spiel wie Through the Darkest of Times funktioniert das jedoch nicht.

„Alerta!“ Wie kommt Haltung in ein Spiel?

Als ich vor ungefähr einem Jahr das erste Mal von Through the Darkest of Times hörte, war ich zwiegespalten: Ein Strategiespiel über eine fiktive Gruppe von Widerstandskämpfer:innen zur NS-Zeit? Ja, bitte! Aber würden die Entwickler:innen sich klar genug positionieren und das nötige Fingerspitzengefühl beweisen? Das sind beides Dinge, die Videospielen oft abgehen. Denn sie folgen zu oft, wie Christian Huberts in seinem Artikel für ZeitOnline sehr gut beschreibt, einem falschen Versprechen von Neutralität und Nicht-Politisierung. Den Entwickler:innen von Paintbucket Games ist es jedoch extrem wichtig, sich dem klar und deutlich entgegen zu stellen und das macht sich bemerkbar.

Das Allerwichtigste zuerst: Die historischen Ereignisse in Through the Darkest of Times sind sehr gut recherchiert und die Situationen im Spiel basieren alle auf wahren Ereignissen. Es gibt also kein Ausdenken brutaler Situationen, was letztendlich Holocausleugner:innen in die Karten spielen würde. Dafür wurde zum Beispiel erst vor kurzem die Serie Hunters stark vom Auschwitz Museum kritisiert, nachzulesen in diesem Tweet (der Screenshot ist für manche möglicherweise verstörend).

Die Wahl der künstlerischen Mittel

Auch die Haltung des Spiels ist erfrischend eindeutig. Das liegt vor allem an der Entscheidung, dass die Nazis nicht spielbar und somit immer die Gegner:innen sind, keine gleichwertig präsentierte Auswahlmöglichkeit. Das liegt aber auch an vielen künstlerischen Entscheidungen und Details. Ein paar Beispiele:

1. Opfer und Überlebende werden fast immer als mehr charakterisiert als nur das, ihren Geschichten, ihren Hoffnungen, Zweifeln und Ängsten wird Raum gegeben.

2. Auch wenn reale Gewalt benannt oder gezeigt wird, hat das niemals etwas Voyeuristisches oder eine übertriebene künstlerische Stilisierung an sich, an der sich irgendwer ergötzen könnte.

3. Der Antisemitismus der Nazis wird nicht einfach „vergessen“ und ausgespart, das ist besonders in Spielen sonst ein Problem. Die Schwierigkeit hier besteht natürlich darin, Hass, beziehungsweise hassvolle Botschaften, nicht plump zu reproduzieren, sondern sie einzuordnen und die gemeine Systematik dahinter verständlich zu machen. Ohne eine so klare Positionierung des Spiels wie sie hier gegeben ist, wäre das nicht möglich.

4. Der Grafikstil ist eine Hommage an Künstler:innen wie Käthe Kollwitz und George Grosz, der Soundtrack besteht aus 20er-Jahre Swing. Anstatt NS-Ästhetik zu bedienen werden hier also explizit künstlerische Mittel verwendet, die die Nazis zerstören wollten. Es gehen also nicht nur Erzählung und Spielmechanik Hand in Hand, auch die Wahl der künstlerischen Stilmittel unterstützt die Aussage.

5. Wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, ist Through the Darkest of Times keine Errettungs- oder Heldenfantasie. Der Verlauf der Geschichte lässt sich nicht ändern, manche Aktionen gehen schief oder wirken unbedeutend im Angesicht der Gräueltaten der Nazis. Die Betonung liegt auf kleinen Dingen, die für direkt Betroffene aber genau so wichtig sein können.

6. Die Täter:innen werden nicht als holzschnittartiges Böses oder verbohrte Trottel dargestellt, sondern in all ihrem gruseligen, grauenhaften Menschsein, sei es nun bei Apfelkuchen und Kaffee oder im Luftschutzbunker. Manche Szenen wirken dadurch zunächst alltäglicher und harmloser, aber die Gefahr wird keineswegs verharmlost.

 

Ein paar Worte zum Abschluss

Einzeln betrachtet wären diese Dinge vielleicht klein. Zusammengenommen ergeben sie aber ein stimmiges Ganzes: Nie wieder! Gegen das Vergessen! Und wir alle können etwas tun, egal wie unbedeutend es im ersten Moment auch scheinen mag. Es ist traurig und schockierend, dass ein Spiel mit solch einer klaren Haltung überhaupt so hervorsticht. Ich hoffe, dass die durchweg positiven Besprechungen weitere Entwickler:innen ermutigen. Und ich hoffe, dass Through the Darkest of Times auch tatsächlich gespielt wird, denn es kommt schließlich nicht häufig vor, dass ein Spiel seine Mittel so klug nutzt. So voller Empathie ist und gleichzeitig so aufklärerisch. Das Spiel allein mag keinen Geschichtsunterricht, keinen Museumsbesuch, keine Archivarbeit und kein Gedenken ersetzen. Es kann aber ein Wegweiser in Richtung all dieser Dinge sein, Interesse und Bewusstsein wecken. Ich finde, das ist von unschätzbarem Wert!

Ich freue mich auch schon darauf irgendwann zu sehen, wie sich diese Herangehensweise im nächsten Spiel von Paintbucket Games zeigen wird. In The Darkest Files soll es nämlich um die Aufklärung von NS-Verbrechen in der Nachkriegszeit gehen. Auch hierfür wurde durch das Medienboard Berlin-Brandenburg bereits eine Förderung bewilligt. Mir ist nicht bekannt, dass es bereits etwas vergleichbares gibt, ich bin sehr gespannt.

 

HyperDot

HyperDot

HyperDot (Tribe Games 2020, PC / XBox, Singleplayer / Multiplayer, English)

HyperDot plays like a bullethell game or arcade shooter – but we can only dodge and evade! We control a colorful dot in a circular arena where other geometric shapes are after us. They come from all sides and we dodge them as best as we can. The visuals reminded me of watching tiny water creatures under a microscope way back in biology class, somehow. In any case, our geometric opponents differ from one another in speed and movement patterns, so squares always move in a straight line, triangles follow us for a few moments, stars are a bit jumpy, and so on.

Here is the official trailer:

Skill and Reflexes

We gradually get to know the different movement patterns in the short levels, with the difficulty slowly increasing. But not only the “enemy types” vary, but also the size and speed of the dot we are in control of. Add to that the size and nature of the arena, which can also be dark, which tests your reflexes even more, or the arena is icy and slippery and challenges your skill and control. Most of the time we win by simply surviving a certain amount of time without colliding with anything, but sometimes we need to stay in certain zones or we have to collect a certain number of items that randomly pop up in the arena.

By mixing and varying all of these elements, HyperDot always remains challenging and exciting, but above all, it’s a lot of fun! I’m not very good at games of skill and I get frustrated with them quickly. HyperDot circumvents this by making the levels short and creating the kind of tricky situations that are inciting and motivate you to try the level a ninth or tenth time because the feeling of success afterwards is so rewarding. There is a Steam Achievement for failing ten times in a row in the same level and well, I „earned“ that one quite early. But after that level was done, I wanted to play one more, just one and before I knew it, it was five or six levels more …​

 

Accessibility, Multiplayer and Level-Editor

For the colorful bustle not to become confusing, each type of opponent is assigned a clear shape and color. Also, you can choose the color of your dot at the beginning of each game. On top of that, HyperDot offers several settings when it comes to accessibility. There are two modes with high contrast (one with a dark background, the other with a light background) and a mode adapted to color blindness. In addition, the background animations and the screen shake can be switched off if desired.

HyperDot can be controlled using a mouse, a keyboard or gamepad, but also by using Tobii Eye Tracking. Since I do not have the appropriate hardware, I was unfortunately unable to try out how well this works. As a formerly pure PC child, I felt most comfortable with the mouse out of habit.

In multiplayer mode, up to four players can play against each other, the winner is whoever is the last to survive or who is the first to complete the respective tasks of the level. I can imagine that HyperDot will spice up some couch parties. Especially since there is the soundtrack, too, which consists of really nice electronic music, that adapts to the rhythm of the projectile waves from time to time, but never creates additional hecticness. It’s more like a soothing, sometimes catchy backdrop that helps you focus.

If you want to experiment a little or feel like a special challenge, you can create your own levels in the editor. There is no way to share self-created levels or to download those from other players, yet. It would not surprise me, however, if such a feature was added later.

HyperDot

HyperDot

HyperDot

Studio: Tribe Games

Publisher: GLITCH

Veröffentlicht: 31. Januar 2020

Plattform(en): PC (Steam, Itch.io), Linux, MAC, XBOX

Preis: 16,79€

Genre: Action, Arcade, Bullethell, Einzelspieler, lokaler Mehrspieler

UI: Englisch

HyperDot spielt sich wie ein Bullethell Spiel oder Arcade Shooter – bloß können wir nichts anderes machen, als schnell auszuweichen! Wir steuern einen bunten Punkt in einer Kreisrunden Arena, andere geometrische Formen wollen uns an den Kragen, kommen von allen Seiten und wir umgehen sie so geschickt wie möglich.

Irgendwie weckte die Optik bei mir Erinnerungen daran, wie ich früher im Bio-Unterricht mal irgendwelche winzigen Wasserlebewesen unterm Mikroskop beobachten sollte.

 Jedenfalls unterscheiden sich die geometrischen Projektile von einander in Geschwindigkeit und Bewegungsmuster. Quadrate bewegen sich immer in einer geraden Linie, Dreiecke verfolgen unseren Punkt für einige Momente, Sterne verhalten sich ruckartig usw.

Zur Veranschaulichung hier mal der offizielle Trailer:

Geschick und Schnelligkeit

Die verschiedenen Bewegungsmuster lernen wir nach und nach in den langsam schwieriger werdenden, kurzen Levels kennen. Aber nicht nur die Projektiltypen variieren, sondern auch Größe und Geschwindigkeit des gesteuerten Punktes. Dazu die Größe und Beschaffenheit der Arena, die auch dunkel sein kann. Das fordert die Reflexe wegen der verringerten Sichtweite besonders heraus. Manchmal ist die Arena auch eisig und rutschig, dann lässt sich der Punkt schwieriger kontrollieren. Meistens gewinnen wir, indem wir einfach eine gewisse Zeit überstehen, ohne mit etwas zu kollidieren. Manchmal sollen wir uns dafür aber z.B. in bestimmten Zonen aufhalten oder wir müssen eine bestimmte Anzahl von Symbolen einsammeln.

Durch das Mischen und Variieren all dieser Elemente bleibt HyperDot immer herausfordernd und spannend, aber vor allem macht es verdammt viel Spaß! Ich bin nicht besonders gut in Geschicklichkeitsspielen und bin von ihnen schnell mal frustriert. HyperDot umgeht das dadurch, dass die Levels kurz sind und die Art von brenzligen Situationen erzeugen, die anstachelnd sind. Ich war immer motiviert, es auch noch ein neuntes oder zehntes Mal zu versuchen, weil das Erfolgsgefühl danach so belohnend ist. (Es gibt ein Steam Achievement dafür, zehnmal hintereinander im gleichen Level zu scheitern und naja, ich habe das früh „geschafft“.) Und nach dem das Level geschafft ist, spiele ich dann noch eins, nur noch eins. Aber ehe ich mich versehe werden aus dem einen fünf oder sechs…

Barrierefreiheit, Multiplayer und Editor

Damit das bunte Gewimmel nicht unübersichtlich wird, ist jedem Projektiltyp eine klare Farbe zugeordnet und die Farbe des Punktes kann zu Beginn jeder Partie ausgesucht werden. Sowieso glänzt HyperDot mit einer Reihe von Einstellungsmöglichkeiten in Sachen Barrierefreiheit. So gibt es zwei Modi mit hohem Kontrast (der eine mit dunklem Hintergrund, der andere mit hellem Hintergrund) und einen an Farbenblindheit angepassten Modus. Außerdem lassen sich auf Wunsch die Hintergrundanimationen und der Screenshake abschalten. Steuern lässt sich HyperDot zudem nicht nur per Maus, Tastatur oder Gamepad, sondern auch per Tobii Eye Tracking. Da ich nicht über die entsprechende Hardware verfüge, konnte ich leider nicht ausprobieren, wie gut das funktioniert. Ich habe mich als ehemals reines PC-Kind mit der Maus rein aus Gewohnheit am wohlsten gefühlt.

Im Multiplayermodus können bis zu vier Spieler:innen gegeneinander spielen, es gewinnt wer als letztes übrig bleibt oder zuerst die jeweiligen Aufgaben des Levels erfüllt hat. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass HyperDot die eine oder andere Sofaparty aufpeppen wird. Zumal da ja auch noch der Soundtrack wäre, der aus wirklich schöner Elektromusik besteht, die sich zwar hin und wieder an den Rhythmus der Projektilwellen anpasst, aber nie zusätzliche Hektik erzeugt. Das tut dem Spiel sehr gut.

Wer ein bisschen experimentieren möchte oder Lust auf eine besondere Herausforderung hat, kann übrigens im Editor eigene Levels erstellen. Es gibt noch keine Möglichkeit, selbst erstellte Levels zu teilen oder die von anderen Spieler:innen herunterzuladen. Es würde mich aber nicht überraschen, wenn ein solches Feature noch nachgereicht würde.